MYZ – MUTANT ROK ZEROWY – ROAD TO EDEN

Inspiracje, Materiały dla MG, Opisy sesji, RPG / OPUBLIKOWANE W

Jak pewnie wiecie, przez ostatni rok dużo grałem i prowadziłem. Dzięki uprzejmości Wojtka Strzyżakowskiego udało nam się, wraz z dwójką nowo poznanych graczy, rozegrać dość długą kampanię w MYZ – Mutant Rok Zerowy. System, do którego musiałem się przekonywać długo, a który na to nie zasługiwał. Moje pierwsze spotkanie, lata temu, i wrażenia  opisałem na Blogu. Przyszedł czas na re-ewaluacje – mojej dość srogiej i wstępnej oceny z przed lat. Szczególnie teraz gdy, po pierwsze nasza kampania ma się ku końcowi, po drugie Galakta – polski wydawca – wypuści wersje drukowaną podręcznika, a po trzecie miałem chwilę aby wszystko przemyśleć. To są moje wnioski. Pozwólcie, że opowiem wam jak zmieniła się moja percepcja tego systemu. Oto historia mojej drogi do Edenu i co sądzę teraz o MYZ – MUTANT ROK ZEROWY.

 

MYZ

MYZ – MY ROAD TO EDEN – PART ONE

 

MYZ – ROAD TO EDEN – to nazwa gry komputerowej, która powstała na podstawie całej linii RPG oryginalnego wydawcy podręczników – Free League. Nie mniej jednak tak właśnie nazywa się też nasza kampania, gdyż chcieliśmy ją rozegrać- jako osoby nowe w systemie – zgodnie z podręcznikiem głównym, by the book. Nasz Mistrz Gry przeprowadził z nami sesje zero, gdzie omówiliśmy narzędzia bezpieczeństwa. Użyliśmy same page tool oraz zostaliśmy lojalnie uprzedzeni, że Wojtek uczy się prowadzić. Kampanię zaczynaliśmy w cztery osoby, skończyliśmy ją w trzy. Dlaczego tak? Wydaje mi się, że jako środowisko dojrzeliśmy, że nie trzeba grać we wszystko i ze wszystkimi. Można się pożegnać i nie grać ze sobą, pozostając przyjaciółmi. Poziom naszej kampanii, nie musiał zadowalać wszystkich. Dla mnie była to gra gdzie nie musiałem się zbytnio wysilać, ani przygotowywać. A mimo to dobrze się bawiłem. Jeszcze jedno, graliśmy całkowicie on-line, używając pdf, angielskiego i polskiego.

 

MYZ – GRA NA TEMAT PRZETRWANIA

 

MYZ jest post apokaliptyczna grą RPG. Bohaterowie graczy wcielają się w mieszkańców Arki,  nie są ludźmi, a mutantami. Ich Arka, bezpieczne miejsce pośród groźnego i gnijącego świata, umiera. To pierwsza rzecz jaką powinniście wiedzieć siadając do tego systemu. MYZ mówi o tym, że świat poza murami Arki – waszej zamkniętej enklawy i społeczności – jest niebezpieczny. Nie jest też tajemnicą, że zarówno Arka jaki i świat poza nią – Strefa – są istotnymi elementami rozgrywki. System pokazuje to w warstwie fabularnej, jak i mechanicznej.

MYZ

 

Z mojej perspektywy wydaje się, ze można rozgrywać te elementy, z różnym stopniem natężenie, ale…dla podręcznika, dla gry są to równie ważne części. I sam system dzieli czas rozgrywki na czas spędzony w Arce i czas Spędzony w Strefie. Problemami były: Woda, Żarcie, Ekwipunek i Wydarzenia w Strefie i Arce. Oraz Zagrożenia. Mieliśmy relacje, Kumpli i Wrogów oraz Marzenia. Wszystko było sprawą osobistą, gdyż dotykało i miało dotykać naszych postaci. . Postać Gracza żyje w obu światach – Arce i Strefie – i w obydwu chce przeżyć. Dokładnie jeśli nie będziesz ostrożny wykończy Cię Wygłodzenie, Odwodnienie, Niewyspanie czy inne Urazy. To albo Zgnilizna.

 

MYZ – MÓJ MUTANT

 

Grałem mutantem, któremu przypisałem rolę: Stalker w wersji angielskiej, a w wersji polskiej stał się Szperaczem. Moja Drużyna składała się z Kronikarza/rki, Szefa/owej – tu polski wydawca zachował nazwy angielskie – oraz Montera. Muszę wam powiedzieć, że gra kładzie nacisk na balans drużyny. Jeżeli chcecie zagrać zgodnie z zasadami, każdy powinien mieć inną rolę. System zachęca by role się nie powtarzały. Zadbaliśmy oto. Nasz Kronikarz/ka pożegnała nas w trakcie kampanii, ale nie posiadanie wszystkich ról nie przeszkadza dobrze się bawić. Role dobrze, dużo lepiej niż mutacje pokazują jednak Mistrzyni Gry jakie element podczas tworzenia rozgrywki, animowania Arki i wypraw do Strefy będą ważne. Inaczej tworzy się rozgrywkę dla drużyny z Robolem, który w poprzednim wydaniu był Niewolnikiem –  a inaczej wygląda rozgrywka z postaciami Fixera, czyli po polsku Machera.

 

Każda z Ról ma możliwość wyboru Talentów, które lepiej opisują i pomagają w tworzeniu Archetypu. Mutacje za to są randomowe i wprowadzają element losowości, nad którym Gracz nie ma kontroli. Zarówno Talenty, które dzielą się na Talenty odpowiednie dla Ról i Ogólne, jak i Mutacje mają pomóc Ci przeżyć. Każdy oprócz tego posiada Umiejętności i Cechy wspólne dla wszystkich. Cechy i Mutacje – koniec, końców są tym co prawdopodobnie Cię zabije. Ja w wyniku postępujących mutacji traciłem swoją Empatię, Siłę, a nawet zacząłem tracić swój Umysł. Bawiłem się przy tym świetnie, gdyż moja tranzycja była czymś co mogłem inkorporować w rozwój swojej postaci. Opierałem się głównie na Talentach, oraz Sprycie. I tym, że powoli przestawałem być człowiekiem, wypełniając moje Marzenie.

 

MYZ

MYZ – MY ROAD TO EDEN – PART TWO

 

Nasza rozgrywka opierała się mocno na budowaniu Arki, relacjach społecznych oraz eksplorowaniu Strefy. I to wszystko było wspierane przez podręcznik główny. Co ważniejsze sama gra dla nowych Mistrzów/yń Gry daje jasną i prostą ścieżkę fabularną jaką można, czy nawet powinno się podążać. W rozdziale dla prowadzących mamy jasno i wyraźnie opisany Eden. Cała twoja przygoda ma się opierać na tym by odkryć drogę do niego i jego tajemnice. Arka bowiem umiera i nie da się utrzymać status que. Inaczej czeka was śmierć. Ten motyw przewodni podróży, idealnie pasuje do systemu i może być ogrywany na różne sposoby, i bez końca.

 

My zdecydowaliśmy się na Eksodus całej Arki, na statkach – Żaglowcach. Ta struktura – szkielet – pozwala na dużo swobody jednocześnie prowadzi mniej doświadczonych MG. Pokazuje im Cel. Może determinować rozwój Arki i kierunek w jakim eksplorujemy Strefę. Co więcej, pozwala zaplanować kampanię, ale zostawia dużo miejsca do prowadzenia sandboxowego. Mistrz czy Mistrzyni Gry, ma jasne wytyczne na co powinna zwracać uwagę. Gracze mają czytelny system Punktów Doświadczenia. System, który kładzie nacisk na rozwój Arki, eksplorowanie Strefy, podążanie za swoimi Marzeniami czy kształtowanie Relacji. Wszystko to w post apokaliptycznym otoczeniu, z mutacjami, które powoli Cię zabijają ale są naturalną częścią twego życia.

 

Mimo prostych zasad, niskiego poziomu wejścia, system staje się z czasem złożony. Tak jak nasza rozgrywka i mogę powiedzieć, że to widać,  z sesji na sesje. Kończąc kampanię widzę, jak duży postęp zrobił Wojtek, gdyż dostał odpowiednie narzędzia i pomocne materiały. Ja za to zrozumiałem po co są mutacje.  Mają pokazywać, że oprócz mocy, to one mogą Cię zabić.  Utracisz swoje człowieczeństwo lub twoje ciało się podda i umrze. Wszystko ma swoją cenę. To dlatego polecam ten system. My zagraliśmy lekką, ale angażującą społeczną sesje, a jest potencjał na dużo, dużo więcej. Ja do MYZ na pewno wrócę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta, za udostępnienie egzemplarza podręcznika do powstania tego tekstu. Dziękujemy Magdzie za nieustającą korektę tekstu.

 

Rafał Pośnik

Dodaj komentarz